Objetivos educativos de la actividad y/o recurso educativo
En el juego vamos conociendo a través de diferentes personajes (una minera, un trabajador de una fundición, una ensambladora de una maquila electrónica y una agente comercial de una multinacional telefónica) los impactos que produce la tecnología a lo largo de su cadena de suministro.
Detalles
- Año de la publicación del material educativo:
- 2016
- ¿En qué ámbito se puede implementar esta propuesta?
- EDUCACIÓN NO FORMAL
- ¿Es necesaria la participación de la ONGD?
- NO
Ordenador, tableta o móvil con conexión a internet.
Implicación de personas para desarrollar la actividadTemas principales tratados
- Medio Ambiente y sostenibilidad
- Economía Social y Solidaria
- Derechos Humanos (agua, alimentación, territorio, infancia y adolescencia, memoria histórica, etc)
- Consumo responsable / comercio justo
- Juego / Dinámicas
- De 12 a 16 años
- De 16 a 18 años
- Más de 18 años
- Castellano
- Euskera
- Gratuito: